Alumnos de EUNEIZ desarrollarán “Serious Games” con asesoramiento de la Harvard Medical School
ALUMNADO DE LA UNIVERSIDAD EUNEIZ DESARROLLARÁ UN “SERIOUS GAMES” PARA LA SALUD Y EL DEPORTE CON EL ASESORAMIENTO DE LA HARVARD MEDICAL SCHOOL
- La Universidad de Nuevas Tecnologías, Deporte y Salud impartirá los próximos 24 y 25 de abril un curso en su sede de Salburua con el objetivo de formar a estudiantes y profesionales afines a estos sectores en las mejores estrategias para el diseño, implementación y evaluación de “Serious Games” para la salud y el deporte.
- El programa formativo pretende, además, “concienciar sobre el impacto de los ‘Serious Games’ para la salud y el deporte” en el sistema sanitario público y privado, en la atención primaria de salud, así como en las estructuras de gestión del deporte.
La Universidad EUNEIZ impartirá el próximo mes de abril un curso sobre “Serious Games” para la salud y el deporte con la Harvard Medical School. Gracias a un convenio firmado con la prestigiosa institución americana, la Universidad de Nuevas Tecnologías, Deporte y Salud acogerá en sus instalaciones de Vitoria-Gasteiz un programa formativo que dotará a alumnos y docentes de EUNEIZ, de los conocimientos más punteros para desarrollar un ‘Serious Games” para la salud, el deporte o la rehabilitación, bajo la supervisión y asesoramiento de la Harvard Medical School.
Gracias a su asesoramiento técnico en el desarrollo de prototipos, el proyecto de “Serious Games” en el que participarán alumnos y docentes de EUNEIZ contará con una metodología de evaluación y las revisiones éticas de EUNEIZ y la Harvard Medical School. El programa reconocerá a todos los autores y colaboradores, según los estándares descritos por el Comité internacional de editores de revistas médicas. El “Serious Games” diseñado podría ser similar a productos de esa índole existentes en el mercado como por ejemplo REHABILITY (http://rehability.me), una aplicación online que acompaña a los y las pacientes con sus ejercicios de rehabilitación.
Asimismo, el curso está dirigido a profesionales y gestores de la salud y el deporte, agencias gubernamentales y especialistas en innovación y en la promoción de esos sectores con el objetivo de “concienciar sobre el impacto de los Serious Games” aplicados a la salud y el deporte en el sistema sanitario público y privado, en la atención primaria, así como en las estructuras de gestión del deporte.
El programa, que se desarrollará en la sede de EUNEIZ los próximos 24 y 25 de abril con 40 plazas y cuya inscripción está abierta a través de la web www.seriousgamesforhealth.com, busca formar a estudiantes, profesores y profesionales afines a estos sectores en las mejores estrategias para el diseño, implementación y evaluación de “Serious Games” para la salud y el deporte. Los “Serious Games” o juegos aplicados en Salud y Deporte han demostrado que incrementan la motivación de los usuarios, transfieren información con mayor eficacia y promueven un cambio de comportamiento en positivo en pacientes o destinatarios
En opinión del Director Académico del Área Tecnológica de la Universidad EUNEIZ, Oscar García Pañella, este curso “nos permitirá conocer la metodología y tácticas más novedosas de una herramienta digital que puede proporcionar importantes beneficios para la salud y mejora de nuestros hábitos deportivos. Y lo haremos, además, de la mano de profesionales de la medicina, expertos también en tecnología, que cuentan con una trayectoria mundialmente reconocida”.
El curso, que se llevará a cabo durante dos jornadas en Vitoria será co-impartido por el Dr. Yuri Quintana, profesor asistente de Medicina en la Facultad de Medicina de Harvard y director de la división de informática clínica en el Centro Médico Beth Israel Deaconess y por Oscar García Pañella, director académico del área tecnológica de EUNEIZ. Ambos son autores del libro Serious Games for Health: Mejora tu salud jugando, uno de los pocos libros sobre la materia escrito en lengua no inglesa y que será el texto base del curso. Estructurado en conferencias, discusiones de grupo, talleres de cocreación y ponencias de invitados, el programa del curso incluye estudios de casos sobre “Serious Games” en diversas temáticas, métodos para el diseño de “Serious Games”, estrategias de implementación, métodos de evaluación y generación de evidencia (Indicadores y KPI’s), integración de estos sistemas y sostenibilidad, así como uso del canvas en Serious Games for Health and Sport como herramienta de diseño en las fases de análisis y síntesis del producto o servicio.
“Los proveedores de atención médica también tienen que desarrollar nuevas formas de llegar a los pacientes y crear mejores resultados, y se ha demostrado que los “Serious Games” tienen éxito en una alta gama de aplicaciones de salud y bienestar”, asegura.
Este programa formativo supone también una “oportunidad” para la creación de redes entre los sectores de la salud y la actividad deportiva, de la tecnología móvil y de los “Serious Games” de salud orientados al interés público y social. “La conexión de todos aquellos agentes que, de alguna manera, participan en la creación o promoción de este tipo de herramientas digitales supone un paso muy importante para consolidar esta apuesta de futuro, como es aplicar la tecnología, de la mano del diseño y la narrativa, a la mejora de las terapias o tratamientos de salud”, señala García Pañella.
El mercado de los “Serious Games” se valoró en 8.000 millones de dólares en 2023 y se prevé que alcance los 32.720 millones de dólares en 2030. Diseñados para un propósito que no solo es el entretenimiento, las empresas utilizan el entorno y las técnicas del juego para educar o capacitar a los usuarios y empleados o promocionar un producto o servicio de una manera atractiva y entretenida. Estos juegos se utilizan en diversos sectores, como educación, defensa, atención médica, gestión de emergencias, planificación urbana o exploración científica, entre otras.
El Dr. Quintana ha desarrollado aplicaciones galardonadas- que incluyen “juegos serios”-, para mejorar las prestaciones médicas. Su trabajo se centra en el uso de tecnologías digitales para facilitar la comunicación entre proveedores de atención, pacientes y sus familias, monitorear la salud mental o compartir las mejores prácticas entre organizadores de atención médica de todo el mundo.